A 80-as évek elején egészen újszerű puzzle videójáték jelent meg a piacon Sokoban néven, egy japán fejlesztő zseni, Hiroyuki Imabayashi jóvoltából, akinek Thinking Rabbit cége óriási sikert és elismerést könyvelhetett el az egész világon – teljesen megérdemelten.

Az 1982-es debütálást követően villámgyorsan terjedtek el a különböző platformokra licenszelt verziók, amik ugyanazt az alapvető játékmenetet megtartva, rendkívül változatos formában terjedtek el. Mindamellett, hogy a Sokoban óriási sikert aratott Japánban (több mint 400 000 darabot adtak el belőle a maga idejében), a Spectrum HoloByte nevű cégnek köszönhetően a 80-as évek végére az import verzió az Egyesült Államokat is meghódította. Ekkorra már Commodore 64, IBM-PC és Apple II sorozatra is elkészült a játék és 1989-től kezdve bekapcsolódtak a konzolok és kézikütyük is, sőt, a 90-es évek közepétől az újgenerációs eszközök (Playstation, Win95 PC-k), majd az okostelefonok korszakában az Android és iOS rendszerek is felvették a listára. Hasonló karriert ebben a kategóriában az 1984-ben berobbanó szovjet Tetris futott be, amit szintén a Spectrum HoloByte tett világhírűvé.

Helyben vagyunk

A Sokoban egy puzzle videójáték, amelyben a játékos ládákat tologat egy raktárban, és megpróbálja eljuttatni őket a tárolóhelyekre. A játékot egy négyzetekből álló táblán játsszák, ahol minden négyzet egy padlót vagy egy falat jelent. Néhány padlómezőn dobozok vannak, és néhány padlómezőt raktárhelyként jelölnek.

A játékos mozgástere igencsak korlátozott, és csak vízszintesen vagy függőlegesen mozoghat üres mezőkre (soha nem mehet át falakon vagy dobozokon). A játékos úgy mozgathat egy ládikát, hogy odasétál hozzá, és a mögötte lévő mezőre tolja. Nem lehet tehát húzni, és nem lehet olyan mezőkre sem tolni őket, ahol falak vagy más dobozok vannak. A ládák száma megegyezik a tárolóhelyek számával és a rejtvény csak akkor oldódik meg, ha minden doboz a tárolóhelyekre került.

A 80-as évek Sokobanja:

Tudományos kutatások alapját is adta

A Sokoban a számítási komplexitás elméletének segítségével számos tanulmány kidolgozásában segített. A mesterséges intelligencia (AI) kutatása során például kiderült, hogy rejtvények megoldásai összehasonlíthatók egyes autonóm robotok tervezési logikájával.

A Sokoban egyébként sem könnyű játék. Egyes szinttípusok akár a végtelenségig is kiterjeszthetők, és a komplexitással nagyjából exponenciálisan növekszik a lépések és tologatások száma is. A gyakorlott játékosok ezért hamar rájönnek, hogy érdemes az egyre nagyobb és bonyolultabb szinteken részcélokat keresni, tehát a pályát „felszabdalni” több kisebb szektorra és azokat egyenként megoldani, immár rutinból (máskülönben egy idő után átláthatatlan lenne a pálya).

Egyszerű, mégis hihetetlenül változatos

Ahogy már írtam, a Sokoban számos verziót megélt az elmúlt majdnem négy évtized során (legutóbb már 3D-változatokkal is kísérleteztek). Ebből adódóan, több olyan adalék is bekerült, ami még izgalmasabbá teszi az eredeti irányvonalat. Erre jó példa a sztenderd négyzetrácsos alapegységek helyett más geometriai formák megjelenése: a Hexoban szabályos hatszögeket, a Trioban pedig egyenlő oldalú háromszögeket használ. De legalább ilyen érdekes a Multiban és az Interlock változat, amikben a játékos több karaktert is irányíthat.

Számos változat módosítja a szint teljesítésének követelményeit. A Block-o-Mania-ban például a dobozok különböző színűek, és a cél az, hogy a dobozokat a megfelelő színű négyzetekre toljuk. A Sokomind Plus hasonló ötletet valósít meg: itt a dobozok és a célmezők egyedi számozásúak. Az Interlock és a Sokolor játékban a ládikák szintén különböző színűek, de a cél az, hogy a hasonló színű dobozokat egymás mellé helyezzük. A CyberBoxban minden szinten van egy kijelölt kijárati négyzet, és a cél az, hogy elérjük ezt a kijáratot (kicsit az 1984-ben debütált Boulder Dash-hoz hasonlít). A Beanstalk nevű változatban a szint elemeit egy meghatározott sorrendben kell egy célnégyzetre tolni.

A Push Crate, a Sokonex, az Xsok, a Cyberbox és a Block-o-Mania mind új elemekkel egészítik ki az alapjátékot. Ilyenek például a lyukak, teleportok, mozgó blokkok és egyirányú átjárók. A Pukobanban a karakter a dobozok tologatása mellett húzhatja is a dobozokat.

Tényleg mindenhol találkozhatunk vele:

Toljuk, amíg lehet

Azt kell, hogy mondjam, a Sokoban minden tekintetben méltó vetélytársa a Tetrisnek, sőt, bármilyen ma ismert puzzle videójátéknak. Tény, hogy az elmúlt évtizedekben nem sok igazán látványos verzióval találkozhattunk (ami azért igen furcsa), de az alapkoncepció annyira zseniális és annyira egyszerűen implementálható bármilyen platformra – akár egy okosórára is, mint a fenti videó mutatja -, hogy szinte minden helyzetben kiváló időtöltést tud biztosítani. Az pedig, hogy az 1982-es debütálás óta még értelmes fejlesztések is készültek hozzá, külön öröm. Csak reméljük, hogy ez a széria nemhogy nem szakad meg, de találkozhatunk még újabb és újabb professzionális Sokoban verziókkal. Az se baj, ha szinte rá sem lehet majd ismerni az eredetire. Az etalon így is etalon marad.

Sokoban

Thinking Rabbit, Spectrum HoloByte, puzzle videójáték, 1982-

Tudd, hol a helyed.

+ Briliáns ötlet

+ Játszhatóság

+ Szuper fejlesztések

– Nem valami látványos (pedig lehetne az)

  • Látványosság
  • Zene / Hang
  • Érdekesség
  • Élmény
  • Szavatosság

Kövesse a Retro Magazin Facebook-oldalát!

További cikkek

Planet Funk – Táncos, sportos, slágeres

Planet Funk – Táncos, sportos, slágeres

Három ismérve is van az olasz gyökerű, de a brit elektronikus zenei hullámot követő formációnak, a 2000-es évek egyik nem kiemelt, de kifejezetten kellemes meglepetésének. A Planet Funk remek stílusötvözetek okos felhasználásával szert tudott tenni egy-két slágerre, ezzel biztosítva helyét a korabeli diszkókban és a popzenei tabellán is. Másrészt nagy sportklubok szurkolóinak a szívébe is belopta magát, akik évtizedekre biztosítják hírnevét.

Jean-Michel Jarre: Oxygène – Csak úgy kapkodtuk a levegőt

Jean-Michel Jarre: Oxygène – Csak úgy kapkodtuk a levegőt

Az ikonikus francia elektronikus zeneszerző harmadik stúdióalbuma lassan fél évszázada ejti ámulatba a közönséget. Az 1976-ban kiadott Oxygène-t úgy írták le, mint a „a hetvenes évek szintetizátor-forradalmának vezetőjét” – és talán nem is túloztak.

Gyorsabb a halálnál – Bajkeverők párbaja

Gyorsabb a halálnál – Bajkeverők párbaja

1995-ben debütált a mozikban Sam Raimi filmje, a valóságos sztárparádéval felvonuló Gyorsabb a halálnál című, úgynevezett „revizionista” western. Annak ellenére, hogy a három évvel korábbi Nincs bocsánat című Eastwood-rendezéshez hasonlóan itt is cél volt a Vadnyugat romantizálásának derékba törése, illetve a jó és rossz összemosása; azért a főszereplő és a főgonosz jellemét illetően az alkotók nem hagytak kétséget a nézőben, hogy kinek is kell drukkolni.