Az 1995-ben debütáló 3D lövöldözős űrhajószimulátor sikerét a széleskörben terjesztett shareware-verzió biztosította, amiben az első 3 pálya volt elérhető, méghozzá jó hosszú játékidővel. A Terminál Velocity fejlesztői a virtuális univerzumot ugyan nem váltották meg, de ahhoz hozzájárultak, hogy a térhódításra készülő FPS-ek a nyílt világok és a 360 fokos kameramozgás irányába induljanak el.

A programot az a Mark Randel jegyzi, aki a 90-es évek elején még a Microsoft Flight Simulator sorozatának fejlesztését vezette, majd 1994-ben kiszállt a buliból és úgy döntött: inkább elkészíti a kor egyik úttörő, teljesen 3D-megoldásokkal operáló videójátékát. A szó szerint adományokból és kisebb kölcsönökből felépített projekt (annak érdekében, hogy elkerülje a kockázati tőkebefektetőket) meglepően simán haladt és forradalmian új eljárása a texture mapping-megoldás teljes körű alkalmazása volt. A terv működött. A Terminal Velocity shareware-je rengeteg helyre eljutott, majd a vásárlásoknak köszönhetően az első két év máris több mint 2 millió dollárt hozott a konyhára, nagyjából a húszszorosát kitermelve a befektetett pénznek.

Ki gépen száll fölébe, annak térkép e táj

A Terminal Velocity egyik legnagyobb titka az a szabadságélmény volt, amit akkoriban kevés játék tudott biztosítani. A játékmenet rendkívül egyszerű volt, de éppen ezért volt versenyképes a túlbonyolított repülőgép-szimulációkkal: itt tényleg csak a botkormányt kellett tekerni és a tűzgombot nyomkodni, eközben viszont felfedezhettük saját vadászterületünket; ámulhattunk a ködből hirtelen előbukkanó hegyvonulatok alakjain, a völgyek mélységén, a táj rendezetlenségén és persze megnézhettük, mit csinálnak az ott lévő telepített, velünk nem túl barátságos egységek. A Terminal Velocity világa egyszerre volt kihalt, mégis életszerű: tényleg olyan élményt adott, mintha különböző bolygók kolonizációját követően volna a háború.

S bár korának voltak sokkal professzionálisabb, összetettebb, izgalmasabb konkurensei (elég, ha csak a vele nagyjából egyidőben debütáló Descent-trilógiára gondolunk), Mark Randelék produkciója azzal vált sikeressé, hogy arcade-stílust hozott a szimulációba. Ez a jelenség egyébként nem egyedülálló: az autóversenyeknél a 90-es években ugyanígy „két részre szakadt” a tábor: voltak olyan fejlesztések, amelyek a realisztikusságot célozták (táj szépsége, az autó fizikai viselkedése stb.), míg mások a sebesség élvezetét, a valószínűtlen kanyarbevételeket, az ütközések vicces következményeit és mindezt annak érdekében, hogy adrenalinpumpaként szolgáljanak. Akkoriban sokszor hangzott el az „ha valóságos élményre vágysz, válaszd a Flight Simulatort”-gondolat és bár a 2000-es évek technikai tovább fejlődése révén a különböző élmények egyre közelebb kerültek egymáshoz, sosem szűntek meg.

El ne szállj magadtól!

A szabadságélmény hamar úrrá lesz rajtunk, amikor elkezdünk játszani a Terminal Velocity-vel. 360 fokos fordulások, óriási nyílt terep, beláthatatlan magasságok és mélységek: mintha szárnyait próbálható tanuló madárként repdesnénk összevissza. Ez a téboly azonban nem kifizetődő: egyrészt oda kell figyelni a minden irányból jövő és tüzelő földi és légi egységekre, másrészt a viszonylag rövid látótávolság miatt könnyen nekiütközhetünk egy tereptárgynak és akkor az egész küldetést kezdhetjük elölről. Ami egyébként is hosszú. Nagyon. 27 missziót kell teljesíteni és szinte mindegyikben az a feladat, hogy valamilyen típusú objektum minden egyes darabját meg kell találni és meg kell semmisíteni, azonban az is szükséges, hogy ráleljünk föld alatti alagutakra is, ami nem is olyan egyszerű.

A Terminal Velocity végigjátszása:

Az összesen 9 bolygó 3-3 pályából áll, az utolsó végén természetesen ott vár ránk egy főellenség (leggyakrabban az egyik járatban rejtőzik) és rendszerint arról ismerszik meg, hogy egy óriási robot/harci jármű, ami fel van díszítve egy rakás ágyúval. Ezeket természetesen egyenként le kell majd szedni és végül tűz alá venni magát a páncéltestet. A terepen rendszerint légvédelmi ütegek és tankok, a levegőben pedig vadászok, rejtőzködő üzemmódra, sőt, kamikaze-akcióra is képes drónok várnak ránk, nyugalomra viszont így is van esély, tekintettel arra, hogy a bolygók bejárható felülete összesen több mint 1.000.000 négyzetkilométer…

(Z)űrvadászat futószalagon

Szórakoztatás ide vagy oda: a rókabőr lehúzásának csimborasszója volt, amit a Terminal Reality fejlesztőcég kitalált, rögtön a megalakulását követően – és aminek egyébként ez volt az első játéka: a Velocity-vel párhuzamosan ugyanis két „klónt” is kidobtak a piacra, hátha így több vevőre találnak. Mert ne legyenek illúzióink: a Fury3 és a Hellbender szinte ugyanazt hozza, amit a TV, maximum abban különböznek tőle, hogy eleve Windows 95 alá írták őket, más pályákon kell végigmenni, illetve, hogy az X-aktás Scully ügynök, Gillian Anderson kölcsönözte a hangját a fedélzeti komputernek, ami kommentálja a történéseket.

A Terminal Velocity – „testvéreihez” hasonlóan – egyébként szórakoztató, izgalmas játék és annak ellenére, hogy meglehetősen fárasztó tud lenni egy idő után (tényleg monotonná válhat a repkedés és a célpontok felkutatása), mindenki számára ajánlható kikapcsolódás, akiben van egy kis harci vágy és adrenalin-igény.

Terminal Velocity

3D Realms – Terminal Reality, FPS, űrszimulátor, 1995

Szállj, csak szállj! Hogy hová? Nem tudom!

+ Szabadság-élmény

+ A rideg atmoszféra egyedi hangulatúvá teszi

– Egy idő után monotonná válik

– GPS nélkül könnyű “elkószálni”

  • Látványosság
  • Zene / Hang
  • Érdekesség
  • Élmény
  • Szavatosság

Kövesse a Retro Magazin Facebook-oldalát!

További cikkek

Duck Hunt – A közönségvadász

Duck Hunt – A közönségvadász

Ma már evidenciának tekintjük, hogy a Nintendót Shigeru Miyamoto játéktervező mesterművei, így a Donkey Kong, Popeye, Zelda és persze Super Mario tette naggyá a 80-as években; pedig volt egy olyan szereplője is a sikerszériának, ami a játékmenetet tekintve kilógott...

Exhumed – A múmia áldásos átka

Exhumed – A múmia áldásos átka

A 90-es évek közepén rengeteg ígéretes FPS debütált a piacon és annak ellenére, hogy a Doom (1993) és a Quake (1996) továbbra uralta a népszerűségi listát, néhány alternatív megoldással egészen szépen lehetett érvényesülni mellettük. Ennek ékes példája az Exhumed, ami...

Road Rash – Az országút harcosai

Road Rash – Az országút harcosai

Bármilyen meglepő, a motorverseny játékok egyik leghíresebb képviselője jobban hasonlít a Carmageddonra, mint mondjuk az Enduro Racerre, vagy a Hang-Onra. Ebből nagyjából kitalálhatjuk, hogy a Road Rash című játékban a sebesség és az erőszak kéz a kézben jár. Míg az...