25 évvel ezelőtt debütált a first person shooterek cyberpunk őrülete, ez a szex- és erőszakbotrányoktól sem mentes Doom-klón, amely mindamellett, hogy változatos, külső és belső helyszínekkel kápráztatta el a nagyérdeműt, leginkább a főszereplő mocskos dumáinak, a tereptárgyak használatának és persze a B-kategóriás akciófilmes hangulatnak köszönhette elsöprő sikerét.

Ahogy a játék, úgy az eladott példány-számláló is pörgött, de rendesen: a 90-es évek végéig nagyjából a 12. helyen állt a PC-s értékesítési piacon (kb. 3,5 fél millió darabról beszélhetünk). De hogyan lehetett képes ekkora hisztériahullámot indítani egy olyan lövöldözős videójáték, aminek kortársai (pl. Quake, Tomb Raider) technikailag fényévekkel előtte jártak? A választ az egyedi atmoszférában érdemes keresni, amivel azokat is sikerült lenyűgöznie, akik ez idő tájt már szerették volna látni, mire is képesek a méregdrága 3D gyorsítókártyák és elegük volt az „ál-háromdés” megoldásokból.

A Duke Nukem pontosan ugyanarra a sablonra, az ún. „Build engine”-megoldásra épült, amely a háttereket vektorosan, a tereptárgyakat és mozgó objektumokat azonban mindössze néhány képből összerakott formákkal kezelte (ezeket “shape”-nek is szokták nevezni: a rajzfilm őskorára emlékeztető, a figurák mozgásfázisait előre rögzítő és azt animáló technika). Kissé szokatlan lépés volt ez a fejlesztést irányító 3D Realms kiadó részéről, hiszen ők már 1994-ben bizonyították egy Terminal Velocity címet viselő – jegyezzük meg: zseniális – játékkal, hogy elérkezett az idő az objektumok vektoros leképezésére is. Nyilván ekkoriban azért még nem jelentett nagy kockázatot a 2,5D-s megoldás alkalmazása, hiszen a játékpiac forradalmában a komplexitás volt a húzóerő. Más szóval, minél változatosabb, bonyolultabb játékrendszerek építése volt a cél: nem csoda, hogy a stratégiai játékok is ekkor kezdték meg térhódításukat és tették zárójelbe egy időre a platform és a point and click kalandjátékokat. A Duke Nukem esetében tehát maradtak a háromdimenziós hátterek és a „papír” ellenfelek és ez rendben is volt így.

Nézzen képeket a játékból!

Mi történik itt…?

A sztori gyakorlatilag egyetlen mondatban összefoglalható, annyira hatodrangú a játékmenet szempontjából: főhősünk a Föld nevű bolygón található Los Angeles városában landol űrsiklójával és észreveszi, hogy amíg ő távol volt, egy alien-invázió szállta meg a várost és szórakoztatta a nagyérdeműt. Akit nem öltek meg teljesen, azt mutánssá változtatták, hogy kicsit fazonírozzanak a simabőrűek randa küllemén. (A Duke Nukem 2D-s platformjáték egyenes folytatása akar lenni ez a zagyvaság, hiszen a 1. és 2. részében őt „látták vendégül” az idegenek, onnan tér most vissza.) Így fogunk majd találkozni rendkívül szimpatikus, shotgunnal felfegyverzett, rendőrruhás disznókkal, vadmacskaszerű kommandósokkal, gépfegyveres dinoszauruszokkal, úszni és repülni is képes medúzákkal és nettó zöldvérű alienekkel is. Nos, ha igazán élvezni akarjuk ezt a játékot, akkor semmiképp ne agyaljunk azon, mi miért és hogyan történik itt. A lényeg, hogy mi vagyunk Chuck Norris és a cél kinyírni mindenkit, pénzt rakni a sztriptíztáncosok bugyijába és könnyíteni magunkon a vécén. Ez nem vicc: a Duke Nukem 3D ehhez hasonló…hmmm…mondjuk úgy, interaktív viselkedést vár el tőlünk.

Szex, mozi, rock ’n’ roll

Szóval nézzük, mit is jelent a korábban már említett egyedi atmoszféra? A kor hasonszőrű játékaira általában az volt jellemző, hogy idegen világokban, meglehetősen monoton környezetben kellett mozognunk. Ennek nem annyira a tervezők fantáziájának hiánya, mint inkább a programok méreteinek – és persze az elérhető hardver – korlátai szabtak határt: a 90-es évek közepéig a 3,5” floppy lemezeken értékesített játékoknál a 10-15 megabájtos fájlrendszer még összecsomagolva is több mint 5-10 hajlékonylemez bevetését igényelte, ami kényelmetlenül hosszú telepítési időt jelentett, nem beszélve ezeknek a hordozóknak az amortizációs kockázatáról. A CD megjelenésével azonban az akkori határok jelentősen kitolódtak és így a videójátékok fejlesztésében is végre új utak nyíltak meg. A Duke Nukem 3D az elsők között aratta le a babérokat, amit jól mutat, hogy nemcsak a helyszínek váltak sokkal realisztikusabbá (mozi, videótéka, sztriptízbár, sikátorok, börtön, nukleáris hulladéklerakó, űrhajó, szusibár, bank, elárasztott városrész, romos negyedek, filmstúdió, metró, tűzoltóállomás, hotel, gyorsétterem, bevásárlóközpont, rendőrörs, tankhajó… kihagytam valamit?), de a mozgástechnika is jelentősen fejlődött. Immár nemcsak oldalra, de felfelé és lefelé is mozgathattuk a puskánk csövét; ugrálhattunk dobozokon, felkapaszkodhattunk párkányokra, sőt, repülhettünk is, ha ehhez megfelelő eszközhöz jutottunk. A tereptárgyakat szétverhettük, vagy épp használatba vehettük őket. Interakcióba léphettünk más szereplőkkel is, ami korábban túlontúl bonyolult műveletnek tűnt.

Végigjátszás nehéz fokozaton, egy profi jóvoltából:

És a hangulat. Na, ez az, amiben a Duke Nukem 3D igazán meg tudta mutatni az erejét. A CD-re ugyanis nem csak a vizuális programkód elemei, de bizony ütős dallamok is felfértek. A minőségre garancia, hogy Bobby Prince (Doom, Wolfenstein 3D, Abuse) cyberpunk környezethez illő, vérforraló szerzeményei dobogtatták meg egykoron az amúgy is adrenalin-túladagolt játékosok szívét.

Biztosan sokan emlékeznek arra, amikor számos kiadó egy idő után nyílttá tette fejlesztésének forráskódját, így hozzáférést biztosítva olyan megszállottaknak is, akik időt nem sajnálva könnyen nekiállhattak rajongói verziójú játékok, vagy új pályák elkészítéséhez. Az ezredforduló környékén a 3D Realms is „beadta a derekát” és így valamelyest enyhített a folytatás elmaradása miatt ért sérelmeken. Igen, 15 évet kellett várni, mire kijött a Duke Nukem Forever című, botrányosan bukó FPS, amit a kiadó közben le is passzolt (milyen jól tette) és rengeteg csalódott gamer legszebb emlékein okozott be nem gyógyuló sebeket. Ez talán nagyobb botrány volt, mint az 1996-os megjelenés, amikor számtalan újságíró és civil szervezet tiltakozó akciót szervezett ellene (így persze önkéntelenül is megtolva a marketingjét): a játékot pornográfnak, diszkriminatívnak és a gyilkosságot promótáló, a „fiatal személyekre káros hatású médiának” titulálták. Persze ma már tudjuk, hogy a 3D Realms végül ügyesen kibújt a hurokból és gyorsan elkészítette a játék cenzúrázott változatát is, továbbá vállalta, hogy „M”-besorolással korlátozottan lehessen csak hozzájutni.

Duke Nukem 3D

FPS videójáték, 3D Realms, 1996

A világ egy nagy vécécsésze és mi fogjuk kipucolni.

+ Veszettül beszippant

+ Már tudjuk, mit él át Chuck Norris egy átlagos kedd délután

– A papírmasé ellenfelek néha pixelhegyekké válnak

– Egy idő után brutál nehéz

  • Látványosság
  • Zene / Hang
  • Érdekesség
  • Élmény
  • Szavatosság

Kövesse a Retro Magazin Facebook-oldalát!

Hallgasson Duke Nukem zenét!

További cikkek

Magnum – Elsült, durrant, betalált

Magnum – Elsült, durrant, betalált

A 80-as évek egyik közönségkedvenc sorozata volt a Tom Selleck főszereplésével készült Magnum P.I., amiben a mindenre elszánt magánnyomozó Higgins, TC és Rick segítségével tárt fel különböző bűneseteket - 162 epizódon keresztül. A Magnum szellemi atyja az a Glen A....

Exhumed – A múmia áldásos átka

Exhumed – A múmia áldásos átka

A 90-es évek közepén rengeteg ígéretes FPS debütált a piacon és annak ellenére, hogy a Doom (1993) és a Quake (1996) továbbra uralta a népszerűségi listát, néhány alternatív megoldással egészen szépen lehetett érvényesülni mellettük. Ennek ékes példája az Exhumed, ami...

Az utánozhatatlan utánzó – Jim Carrey

Az utánozhatatlan utánzó – Jim Carrey

60 éves Jim Carrey kanadai-amerikai színész, komikus, író és producer. A rendkívül energikus, úgynevezett „slapstick”-előadásairól ismert világsztár 1990-ben vált először ismertté (vagyis olyan humorstílussal, amely túlzó fizikai aktivitással jár és túllépi a normál...