Még állt a berlini fal, amikor Jordan Mechner, egy fiatal tervező játéka megjelent az amerikai piacon, nem sokkal később pedig az egész világon, rajongók millióit boldoggá téve az egyedülálló élménnyel. S ez még csak a kezdet volt. A Prince of Persia című csoda nemcsak a mászkálós-ugrálós, kétdimenziós platform-játékok forradalmának zászlóshajója volt, de számos elemével járult hozzá az emberi mozgások számítógépes integrációjához, ami valljuk be, mindmáig az egyik legnehezebb programozói feladat.

Miért van ennek a játék-történelmi eseménynek akkora jelentősége? Gondoljunk bele, hogy 1989-ig a programozók nagyjából abban gondolkodtak, hogy mindig a játék bonyolultságának kell igazodni a hardver-kapacitáshoz, vagyis – most nagyon leegyszerűsítve a dolgot – a rendelkezésre álló memória húzza meg azt a határt, mit lehet a képernyőre rajzolni és mit hogyan/meddig lehet animálni. Ennek a paradigmának köszönhető, hogy az emberi mozgás élethű kidolgozottsága nemcsak rendkívüli ráfordítást igényelt, de még az sem volt garantált, hogy a végeredmény a felhasználókig egyáltalán el tud jutni. Úgy meg nem biztos, hogy értelme van befektetni a projektbe.

Mechner találmánya azért nem volt egyedülálló

Jordannek családja jelentős segítségére volt a Prince of Persia elkészítésében: saját öccse mozgásait vette videóra, ő tehát az a srác, akit irányítanunk kell; édesapja pedig a játék jellegzetes zenéjének szerzője. A 80-as évek vége fele azonban más cégek is próbálkoztak – hasonló sikerrel – az úgynevezett „rotoszkóp-technikával” készült játékok piacra dobásával. A kortársnak tekinthető Street Fighter, Another World, Mortal Kombat, Batman és hasonló művek mögött mind-mind emberi mozgásokat rögzítő videóanyagok állnak, amiket aztán képkockánként „utánrajzoltak” a számítógépen és így lettek elképesztően élethűek (a találmány egyébként már száz éves – a Fleischer fivérek nevéhez fűződik – és alkalmazása a Disney-rajzfilmek világsikeréhez is nagyban hozzájárult).

Bepillantás a kulisszák mögé

A sztori, amiről már mindenki hallott

A játék Perzsiában játszódik (meglepő fordulat). Amikor a szultán külföldi hadjáratra indul, Jaffar nevű tanácsosa magához ragadja a hatalmat. A trón megszerzéséhez azonban még el kell vennie az uralkodó lányát is, aki viszont elutasítja a házassági ajánlatot, így őt egy toronyba záratja és megfenyegeti: ha nem megy hozzá, akkor kivégezteti. Az ügy elég sürgős, a hercegnő ugyanis egy óra gondolkodási időt kap, aminek a játék szempontjából óriási jelentősége lesz: éppen ennyi időnk van arra, hogy főhősünk – akiről konkrétan nem tudunk semmit, csak azt, hogy a lány kedvese – kiszabadítsa szerelmét. A románcról egyébként Jaffar is tudomást szerez, ezért a fiút a katakombákba veti. Szóval a lényeg, hogy 60 perc alatt kell teljesíteni a csapdákkal, szakadékokkal, beomló pallókkal és persze ellenséges katonákkal színesített pályákat. Menet közben megtanulunk fel- és lemászni, nekifutni, ugrani, megkapaszkodni, óvatosan lépkedni és persze vívni is.

Tartalmas szórakozás, pedig a játék valójában fél óra alatt kivihető

Saját korlátai tették népszerűvé

Mechner nagyon okosan használta fel korábbi játéka, a Karateka (1984) fejlesztése során szerzett tapasztalatait, ahol szintén mozgásokat, közvetlen testi kontaktusokat kellett megjeleníteni a képernyőn. Mindazonáltal, ahogy arra fentebb már felhívtam a figyelmet, a kódolt emberi mozgássor kvázi bonyolultsága annyira lefoglalta a memóriát, hogy az alkotónak le kellett mondania számos elképzeléséről. Így nem került be végül egy intelligensen viselkedő, a karakter viselkedésére aktívan reagáló főellenség sem – helyette a játékos „tükörképe” jelent meg mint antagonista, aki néha borsot tör az orra alá (hadd jegyezzem meg: ez a megoldás telitalálatnak bizonyult). A kétdimenziós, hagyományos, balról jobbra haladó platform-megoldás, valamint a statikus háttér szintén sokat segített abban, hogy a sokak számára elérhető hardvereken is viszonylag simán fusson a játék.

A készítő az akkor már évek óta elavult gépnek számított Apple II-re tervezte a program első verzióját, így a vékonyabb pénztárcával rendelkező felhasználók is megengedhették maguknak, hogy e játékkal szórakozzanak. Az elsöprő sikernek köszönhetően pedig a SEGA és Nintendo is bejelentkezett, így a 90-es évek elejéig már különböző konzolokon, látványosabb és extrákkal kiegészített verziókat is kipróbálhattunk.

Nézzen képeket a játékról!

Prince of Persia

platform videójáték, Brøderbund Software, 1989

Talán nem túlzás állítani, hogy ez a játék komoly inspirációt adott későbbi 2,5 és 3 dimenziós, világsikerű platformok elkészítéséhez.

+ A rotoszkóp technika alkalmazása ámulatba ejtő

+ Egyszerű, mégsem primitív

– Az első verziók puritánsága, a fejlesztett verziók cicomázása

– Azért 60 perc mégicsak 60 perc… vagy nem?

  • Látványosság
  • Zene / Hang
  • Érdekesség
  • Élmény
  • Szavatosság

Kövesse a Retro Magazin Facebook-oldalát!

További cikkek

Duck Hunt – A közönségvadász

Duck Hunt – A közönségvadász

Ma már evidenciának tekintjük, hogy a Nintendót Shigeru Miyamoto játéktervező mesterművei, így a Donkey Kong, Popeye, Zelda és persze Super Mario tette naggyá a 80-as években; pedig volt egy olyan szereplője is a sikerszériának, ami a játékmenetet tekintve kilógott...

Exhumed – A múmia áldásos átka

Exhumed – A múmia áldásos átka

A 90-es évek közepén rengeteg ígéretes FPS debütált a piacon és annak ellenére, hogy a Doom (1993) és a Quake (1996) továbbra uralta a népszerűségi listát, néhány alternatív megoldással egészen szépen lehetett érvényesülni mellettük. Ennek ékes példája az Exhumed, ami...

Duck Hunt – A közönségvadász

Duck Hunt – A közönségvadász

Ma már evidenciának tekintjük, hogy a Nintendót Shigeru Miyamoto játéktervező mesterművei, így a Donkey Kong, Popeye, Zelda és persze Super Mario tette naggyá a 80-as években; pedig volt egy olyan szereplője is a sikerszériának, ami a játékmenetet tekintve kilógott...