Az 1992-es Disney-rajzfilm elsöprő sikere szinte kötelező „utómunkaként” hozta magával az Aladdin videójáték verzióját, amire majdnem egy teljes évet kellett várni, de a minőség az alkotókat igazolta.

A kilencvenes években rendszeresen együttműködő Sega és Virgin óriáscégek az adaptációk fejlesztése terén igencsak rutinos David Perry-t (Terminátor, Tini Nindzsa Teknőcök, A bolygó kapitánya) bízták meg a nemes feladattal, aki dirigensként és programozóként is vezette ezt a projektet. S bár a következő nagy dobáshoz, az Oroszlánkirály videójáték-feldolgozásához már nem őt kérték fel, a tehetséges tervező/menedzser meghívót kapott a szintén világhírű Earthworm Jim csapatától (amiről nemrég írtunk itt a Retro Magazinban), és később ő cipelte a vállán az MDK, illetve a Mátrix francise-t is.

Az Aladdin először természetesen Sega Genesisre készült el, az Amiga és a PC (DOS) verziók pedig szinte pontosan követték a konzol technikai megoldásait, egy kicsit továbbfejlesztett zenével, hangeffektekkel és frissített HUD-dal. A Game Boy és NES portok ugyanakkor jelentősen megváltoztak az eredeti fejlesztéshez képest: hardveres korlátok miatt számos elem hiányzik belőlük, beleértve a „Inside The Lamp” és az Abu bónusz pályákat is.

Nagy varázslat volt

Rendhagyó módon, az Aladdin fejlesztése szinte ugyanúgy kezdődött, mint egy rajzfilmes projekt. Egy tíz animátorból álló csapat dolgozott az egyes képkockákon, vagyis ez volt az első olyan videójáték, amelyben tényleg kézzel rajzolt animációt használtak. Az elkészült grafikákat ezután a Virgin kaliforniai műhelyébe szállították digitalizálásra.

A játék nemcsak, hogy hagyományos animációt használt, hanem maguk a Disney animátorai készítették azokat – természetesen a Virgin stábjának felügyelete mellett -, beleértve Andy Luckey animációs producert és Mike Dietz animációs rendezőt is (akik nagy névnek számítottak a 90-es és 2000-es években). Egy házon belül fejlesztett „Digicel” eljárást használtak arra, hogy az adatok a viszonylag kis tárhellyel rendelkező kazettára is felférjenek.

Menet közben kiderült, hogy a gyártás befejezésére kijelölt határidő (1993 vége) oka az Aladdin VHS premierje volt, mivel a Disney mindenképpen szerette volna letarolni a karácsonyi piacot – pláne, hogy akkor még lázban tartotta a közönséget. Az Oroszlánkirályon pedig már nagyban dolgoztak, de csak 1994-ben debütált, így nem volt meg az „összeakadás” kockázata.

Az Aladdin az egyik legkelendőbb Genesis játék lett a maga négymillió eladott példányával (ezzel 3. a „házi” toplistán). Emellett ugye számos adaptált portot kapott más platformokra és kivétel nélkül, mindenhol óriási számokat produkált (a szakmai kritikai elismeréseknek is köszönhetően).

Kaland, játék, kockázat

Az Aladdin hagyományos oldalnézetes platform, ami viszonylag hűen követi az eredeti történetet, így nemcsak látványával adja vissza a rajzfilm hangulatát. Az általunk irányított karakter elsődleges fegyvere a szúró-vágó támadásokhoz használt handzsár, illetve a távolsági lőszerként dobálható alma (ami viszont véges erőforrás). Aladdin egészségi állapotát a képernyő bal felső sarkában a dzsinn lámpájából kiáramló füstcsík jelzi.

A szinteken belül található kék vázák ellenőrző pontként szolgálnak, ahonnan Aladdin újraéled, ha egy élet elvesztése előtt már áthaladt rajta. A szinteken elrejtett Aladdin fejét formázó arany ikonok begyűjtésével extra életeket kaphatunk. Az almákon kívül drágaköveket is gyűjthetünk, amelyeket az egyes szinteken egy házaló kereskedőnél lehet majd becserélni extra életekre és „kívánságokra”. Utóbbiak lehetővé teszik a játékos számára, hogy az utolsó élet elvesztése után az aktuális szintről folytassa a játékot, ahelyett, hogy a legelejéről kellene újrakezdeni az egészet. Erre lehet, hogy szükség is lesz és jobb megelőzni a dührohamot, ami jellemzően egy nehéz pálya utolsó szakaszánál szokott bekövetkezni – karakterünk halálával egyidőben…

Az Aladdin végigjátszása (SNES):

Alkalmanként fekete lámpák formájában „okos bombákat” is lehet találni és beindítani, amelyek a képernyőn lévő összes ellenség kiiktatását eredményezik. Ha összegyűjtünk egy vagy több Dzsinn-zsetont, és megtisztítjuk a szintet, akkor Dzsinn „bónuszgépéhez” jutunk, egy szerencse alapú minijátékhoz, amelyben egy gomb megnyomásával véletlenszerű nyereményt kapunk (drágakő, öt alma, extra élet).

Ha két szinten is összegyűjtünk egy-egy Abu-zsetont, a Dzsinn bónuszgépes sorsolását követően egy extra pálya indul, amelyben Aladdin házi majma lesz a karakterünk. Ezeken a szinteken jobbra-balra kell manőverezni Abuval, hogy földre hulló drágaköveket, almákat és extra életeket gyűjtsünk, és közben el kell kerülni a cserepeket, köveket, halakat, Jago unokatestvéreit, palotaőröket és egyéb veszélyeket.

Elnyerjük méltó jutalmunkat

Egyáltalán nem túlzás kijelenteni, hogy az Aladdin egyik legjobb játék, amit a 2D-s platformok aranykorában, vagyis a 90-es években fejlesztettek. Szinte teljes mértékben képes visszaadni a világhírű rajzfilm hangulatát, annak minden olyan apró elemével, ami naggyá tette: grafikailag kifogástalan; az animációk minden konzolon és PC-n is tükörsimán futnak (egy apró megjegyzés: Game Gear-en nem ugyanazt a játékot kapjuk, mint a többi porton!); a humora fantasztikusan működik; a zenék és hangok tekintetében nem tökéletes, de felismerhetők az eredeti nóták; és a pályák változatosak és kellő nehézségűek. Szokatlan, de azon kevés ugrálós-mászkálós csoda közé tartozik, amit akár többször újra játszva sem ununk meg – már csak azért sem, mert könnyen felfedezhetünk rejtett helyeket, bónuszokat adó relikviákat. Akár egyedül, akár családi körben bátran ajánlható szórakozás, ami egy-két órás kikapcsolódást garantáltan varázsolni fog. Ennél többet pedig nem is kívánhatnánk.

Aladdin

Sega / Virgin Interactive, platform videójáték, 1993

Mindig a látszat mögött van a lényeg.

+ Az eredeti rajzfilm hangulata

+ Humor

– Az audióélmény lehetne jobb

– Még több bónusz pálya elfért volna

  • Látványosság
  • Zene / Hang
  • Érdekesség
  • Élmény
  • Szavatosság

Kövesse a Retro Magazin Facebook-oldalát!

További cikkek

Gyorsabb a halálnál – Bajkeverők párbaja

Gyorsabb a halálnál – Bajkeverők párbaja

1995-ben debütált a mozikban Sam Raimi filmje, a valóságos sztárparádéval felvonuló Gyorsabb a halálnál című, úgynevezett „revizionista” western. Annak ellenére, hogy a három évvel korábbi Nincs bocsánat című Eastwood-rendezéshez hasonlóan itt is cél volt a Vadnyugat romantizálásának derékba törése, illetve a jó és rossz összemosása; azért a főszereplő és a főgonosz jellemét illetően az alkotók nem hagytak kétséget a nézőben, hogy kinek is kell drukkolni.

Exhumed – A múmia áldásos átka

Exhumed – A múmia áldásos átka

A 90-es évek közepén rengeteg ígéretes FPS debütált a piacon és annak ellenére, hogy a Doom (1993) és a Quake (1996) továbbra uralta a népszerűségi listát, néhány alternatív megoldással egészen szépen lehetett érvényesülni mellettük. Ennek ékes példája az Exhumed, ami...

Albumszemle – Válogatás 1982 legjobbjaiból (I. rész)

Albumszemle – Válogatás 1982 legjobbjaiból (I. rész)

Most következő szemlénkben olyan nagylemezek kerülnek terítékre, amik bár stílusukat tekintve meglehetősen széles skálán mozognak, egy mégis közös bennük: évtizedek óta szereti őket a közönség. Itt van rögtön egy igazi nagyágyú, a Thriller, Michael Jackson amerikai...