Három dimenzió adta szabadság. A videójátékok forradalmi hulláma ehhez a mérföldkőhöz érkezett a 90-es évek közepe tájékán. Ekkora jutottunk el ugyanis arra a szintre, hogy a hardverek, így a memória kapacitása, a processzorok frekvenciája is évről évre megduplázódott – nemsokára pedig megérkezett az erősítés is: a 3D gyorsítókártyák. A Tomb Raider világsikere az elsők közt fogalmazta meg a tömegigényt a fejlődés új iránya felé – és ahogy látjuk a végeredményt, nem csoda, hogy mindenki behódolt.

Lara Croftnak nem lehet ellenállni. Ráadásul a készítők nemcsak, hogy meg-(inkább el-)találták a tökéletes karaktert egy új francise felépítéséhez, de az időzítés is ideálisnak tűnik. Gondoljunk csak bele: adott volt végre egy női főhős, aki őrülten szexi, okos, autonóm – és önmagát keveri bele a slamasztikába, vagyis újabb és újabb kalandok várnak rá(nk). S mindezt akkor, amikor az Indiana Jones – Star Wars – Batman és hasonló filmek karakterei kiégőben, a világ pedig áhítozik egy új főhősre.

Mindeközben a számítógépek és konzolok óriási darabot harapnak ki a szórakoztatóipar tortájából, vagyis: amihez tegnap még mozivászon kellett, ahhoz ma már lehet, hogy elég egy jól eltalált játék és milliók fogják imádni. Az ekkoriban tátongó űr pedig szinte bármit beszippantott: nem kellett különösebben aggódni amiatt (sem), hogy az első Tomb Raider története inkább volt tekinthető B-kategóriás Indiana Jones sztorinak, mintsem egy Verne Gyula, vagy J. R. R. Tolkien regényen alapuló kalandnak.

Képek a játékból – 1. rész

Megbízását maradéktalanul teljesítette

Lara Croft egy híres/hírhedt régész, akit egy Jacqueline Natla nevű üzletasszony keres fel azzal, hogy megbízást adjon számára. Egy „Scion” nevű titokzatos műtárgyat kell megtalálnia, amit Qualopec sírjába temettek Peru hegyei között. Lara elvállalja a küldetést, hamarosan azonban szembeszáll saját megbízójával, amikor rájön, hogy a rivális kincsvadász, Pierre Dupon is kapott feladatot a gazdag nőtől. Croft betör Natla irodájába és hamar meg is találja a nyomot, ami a Scion másik darabjának helyére vezeti őt. Így folytatódik a történet Görögországban, ahol a Szent Ferenc kolostor mélyén lel rá a tárgyra és teszi el láb alól Pierre-t.

Itt derül ki az is, hogy egy Tihocan nevű atlantiszi uralkodó, a katasztrófát és elsüllyedést követően a Scion segítségével próbálta feltámasztani a várost, sikertelenül. Lara egy váratlan látomása szerint ugyanis az derül ki, hogy egy áruló más célokra akarta használni a tárgyat, méghozzá valamiféle szörny megidézésére. Tihocan ezért a Sciont szétszedette és szétszórta a világ különböző tájain. A harmadik, egyben utolsó hiányzó darab Egyiptomban található az az elveszett Khamoon városában.

Croftnak sikerül a misszió, a kimenüléskor azonban Natla és emberei elfogják és leveszik tőle a tárgyat. Lara el tud menekülni (leugrik egy szikláról, egyenesen a tengerbe), majd az üzletasszony Atlantisz felé tartó jachtán megkapaszkodik és így a bandával tart. A játék utolsó helyszíne tehát egy rejtélyes sziget, ahol a hajó kiköt és főhősünknek a NATLA Technologies bányárendszerén keresztül kell követni a Scion új tulajdonosát. Laranak itt kell megküzdenie végül egy megidézett, láb nélküli óriásszörnnyel, majd magának a korábban szakadékba vetett Jacquelinenak a feltámadt szárnyas fenevad-változatával.

Még mai szemmel is tetszetős külső

Filmnek gagyi lenne, játéknak óriási

Maradjunk annyiban, hogy a Tomb Raidert a játékmenet, a hangulat és a 90-es évek közepén mindenkit ámulatba ejtő 3D-s audiovizuális orgia miatt kell szeretni. Ezek olyan elévülhetetlen érdemei, amelyek nagyon sok későbbi játékfejlesztő munkájának adtak inspirációt – és azért említsük meg, hogy a videókártyák iránti igény kialakulásához is nagyban hozzájárulhatott: ekkorra nagyjából már mindenki sejtette, hogy az egyre bonyolultabb textúrák, egyre nagyobb felbontású és részletességű objektumok kezelését, egyre összetettebb mozgású ellenfelek és más karakterek irányítását a hagyományos mikroprocesszorok már nem fogják bírni.

Márpedig van (és lesz) mit megjeleníteni a pályán: az elénk táruló világ egyszerűen káprázatos! A fenséges sziklák, az omladozó romok, a lelógó növények, a csobogó vízesés és még ezer más tereptárgy lenyűgöző látványa mellett rengeteg állat (farkas, medve, oroszlám, gorilla, krokodil, denevér és óriáspatkány) keresztezi utunkat. Peruban még dinoszauruszokra, Egyiptomban múmiákra, Atlantiszon pedig furcs kinézetű (nyúzott?) medvékre, kentaurokra és óriás szárnyas szörnyekre számíthatunk. Akik nem viselkednek túl intelligensen: amilyen félelmetesnek tűnik a belépőjük, olyan bárgyú módon vonaglanak, vagyis nem túl nehéz elintézni őket (főleg a fegyvereink automata célzórendszere segítségével). Annyi baj legyen, a játék ettől még izgalmas marad.

A legnagyobb kihívást a megfelelő útvonalak megtalálása, a mozgatható kőtömbök mögött lapuló kulcsok néha már idegesítően lehetetlennek tűnő felkutatása jelenti. Összehasonlítva a sorozat jóval későbbi darabjaival (pl. a 2013 óta kijött új trilógiával), itt a játék készítői még nem igazán gondoltak arra, hogy a felhasználókat nem árt egy kicsit jobban vezetni, segíteni a kaland során (leszámítva a közelgő küzdelmet „bevezető” zenét, ami nagyszerű innováció és minden részben alkalmazták: ha tehát jön egy ellenfél, van időnk előkapni a pisztolyt és felkészülni a harcra). A Tomb Raiderben tehát viszonylag könnyű elakadni és bármilyen csodás is a játékélmény, kitartás és rutin nélkül bizton sokan feladják a küzdelmet. Pedig ezt a kalandot tényleg kár lenne ki- és főleg félbehagyni. Lara sem tenné.

Képek a játékból – 2. rész

Tomb Raider

platform kaland videójáték, Eidos Interactive, 1996

Amikor a Prince of Persia 3D-s akciójátékká alakul át.

+ Olyan világ tárul elénk, amihez foghatót még nem láttunk azelőtt

+ Ki gondolná, hogy ennyire izgalmas sírok között ugrálni, szabadon

– A zene, a kamera és a cselekmény nem mindig van szinkronban

– Nagyon buta AI

  • Látványosság
  • Zene / Hang
  • Érdekesség
  • Élmény
  • Szavatosság

Kövesse a Retro Magazin Facebook-oldalát!

További cikkek

Gyorsabb a halálnál – Bajkeverők párbaja

Gyorsabb a halálnál – Bajkeverők párbaja

1995-ben debütált a mozikban Sam Raimi filmje, a valóságos sztárparádéval felvonuló Gyorsabb a halálnál című, úgynevezett „revizionista” western. Annak ellenére, hogy a három évvel korábbi Nincs bocsánat című Eastwood-rendezéshez hasonlóan itt is cél volt a Vadnyugat romantizálásának derékba törése, illetve a jó és rossz összemosása; azért a főszereplő és a főgonosz jellemét illetően az alkotók nem hagytak kétséget a nézőben, hogy kinek is kell drukkolni.